Mesleğiniz için puanlanmış YZ araçları
30 günde YZ öğren

🎮 Yaratıcılık ve pazarlama

Videojuegos için yapay zekâ promptları

videojuegos için 1 test edilmiş Zekai rehberinden derlenmiş, kopyala-yapıştır 25 yapay zekâ promptu. Ücretsiz, kayıt yok ve her biri kendisini açıklayan makaleye bağlanıyor. Bu promptların üzerinde çalışmak için yazıldığı araçlar için videojuegos merkezine bakın.

  • 25prompt
  • 1kaynak rehber
  • 100%ücretsiz · kayıt yok

25 prompt

Herhangi birini doğrudan ChatGPT, Claude ya da Gemini’ye kopyalayın, sonra köşeli parantezleri kendi bilgilerinizle değiştirin.

25 kopyala-yapıştır prompt
1Unity: CharacterController Hareketi
Kıdemli bir Unity geliştiricisi olarak hareket et. Birinci şahıs karakter kontrolörü için `SimplePlayerController.cs` adında bir C# betiği yaz. Şu gereksinimleri karşılamalıdır: 1. Hareket için `UnityEngine.CharacterController` bileşenini kullan. Rigidbody KULLANMA. 2. `playerSpeed`, `jumpHeight` ve `gravityValue` için genel float değişkenleri içermelidir. 3. `Update()` metodunda, standart "Horizontal" ve "Vertical" eksenlerinden girdi oku. 4. Kameranın ileri ve sağ vektörlerine göre hareket yönünü hesapla. 5. "Jump" düğmesi (Boşluk çubuğu) ile zıplamayı işle. Her karede yerçekimi uygula. 6. Oyuncu nesnesini yatay olarak ve kamera nesnesini dikey olarak döndüren basit bir fare bakışı uygulaması ekle. `mouseSensitivity` için genel bir float oluştur. Ana bölümleri açıklamak için yorumlar ekle.
2Unity: Scriptable Object Envanteri
Bir Unity oyun programcısı olarak hareket et. ScriptableObject'leri kullanarak basit bir envanter sistemi için üç C# betiği seti oluştur. 1. **`ItemData.cs`**: Bu bir ScriptableObject olmalıdır. `itemName` (string), `itemIcon` (Sprite) ve `itemDescription` (string) için alanlara ihtiyacı vardır. 2. **`InventorySlot.cs`**: Bir `ItemData` ve bir `amount` (int) tutmak için basit bir sınıf (MonoBehaviour değil). Bu, envanter listesi içinde kullanılacaktır. 3. **`InventorySystem.cs`**: Bu bir MonoBehaviour olmalıdır. Öğeleri tutmak için `public List<InventorySlot> inventory`'ye ihtiyacı vardır. `AddItem(ItemData item, int amount)` ve `RemoveItem(ItemData item, int amount)` için genel metotlar oluştur. `AddItem` metodu, envanterde zaten varsa öğeleri istiflemelidir. Tüm betiklerin `MyGame.Inventory` ad alanında olduğundan emin ol.
3Unity: Rastgele Prefab Oluşturucu
Bir Unity C# geliştiricisi olarak hareket et. Belirli bir prefab'ı tanımlanmış bir alan içinde rastgele konumlarda oluşturan `PrefabSpawner.cs` adında bir betik yaz. Gereksinimler: 1. Bir `public GameObject prefabToSpawn`. 2. Bir `public int numberOfPrefabs`. 3. Prefab'ların oluşturulabileceği bir kutunun sınırlarını tanımlamak için bir `public Vector3 spawnAreaSize`. 4. `numberOfPrefabs` kez döngü yapan bir `SpawnPrefabs()` metodu. 5. Döngü içinde, oluşturucunun transform konumuna göre ortalanmış `spawnAreaSize` içinde rastgele bir `x`, `y` ve `z` konumu hesapla. 6. Prefab'ı rastgele konumda oluşturmak için `Instantiate()` kullan. 7. `Start()` metodunda `SpawnPrefabs()`'ı çağır.
4Unity: Olay Tabanlı Sağlık Sistemi
Kıdemli bir Unity programcısı olarak hareket et. Bir oyuncu veya düşman için bir C# betiği `HealthSystem.cs` oluştur. Betik şunları yapmalıdır: 1. Olaylar için `System` ad alanını kullan. 2. Sağlık güncellemelerini yayınlamak için `public event Action<int, int> OnHealthChanged;` tanımla. Parametreler mevcut sağlık ve maksimum sağlıktır. 3. Sağlık sıfıra ulaştığında sinyal vermek için `public event Action OnDied;` tanımla. 4. `_currentHealth` ve `_maxHealth` için özel tam sayı alanlarına sahip ol. Özel bir ayarlayıcıya sahip genel bir özellik `CurrentHealth` oluştur. 5. `Awake()` metodunda, `_currentHealth`'i `_maxHealth` olarak ayarla. 6. `TakeDamage(int damageAmount)` adında genel bir metot oluştur. Bu metot sağlığı azaltmalı, 0'da sabitlemeli ve `OnHealthChanged` olayını çağırmalıdır. Sağlık 0 ise, `OnDied` olayını çağırmalıdır. 7. `Heal(int healAmount)` adında genel bir metot oluştur. Bu, sağlığı artırmalı, `_maxHealth`'te sabitlemeli ve `OnHealthChanged`'i çağırmalıdır.
5Unity: Jenerik Singleton
Bir Unity C# programcısı olarak hareket et. `Singleton.cs` adında jenerik, yeniden kullanılabilir bir Singleton sınıfı yaz. Gereksinimler: 1. Sınıf jenerik olmalıdır: `public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component`. 2. Referansı tutmak için `private static T _instance;`'a ihtiyacı vardır. 3. Genel erişim noktası olması gereken `public static T Instance` özelliğine ihtiyacı vardır. 4. `Instance` özelliğinin getter'ında, `_instance`'ın null olup olmadığını kontrol et. Null ise, sahnede `T` tipindeki nesneyi bul ve ata. Hala null ise, yeni bir GameObject oluştur ve `T` bileşenini ona ekle. 5. `Awake()` metodunda, Singleton mantığını işle. Eğer `_instance` null ise, `this`'i ona ata. Eğer `_instance` zaten varsa ve `this` değilse, singleton desenini uygulamak için mevcut GameObject'i yok et. 6. Sahneler arasında kalıcı olmasını sağlamak için `DontDestroyOnLoad(this.gameObject)` kullan.
6Godot: 2D KinematicBody Hareketi
Bir Godot Engine geliştiricisi olarak hareket et. Bir 2D oyuncu kontrolörü için bir GDScript yaz. Betik bir `KinematicBody2D` düğümüne eklenmelidir. 1. `speed`, `jump_strength` ve `gravity` için dışa aktarılmış değişkenler tanımla. 2. Oyuncunun hareketini izlemek için `velocity` adında bir `Vector2` değişkeni kullan. 3. `_physics_process(delta)` fonksiyonunda: a. Yerçekimini `velocity.y`'ye uygula. b. Yatay hızı ayarlamak için "ui_left" ve "ui_right" için oyuncu girdisi al. c. `is_on_floor()` ve "ui_up" eylemini kontrol ederek zıplamayı işle. d. Karakteri hareket ettirmek için `move_and_slide(velocity, Vector2.UP)` kullan. `_physics_process` fonksiyonunun her bölümünü açıklayan yorumlar ekle.
7Godot: Sahne Geçişi Singleton
Küresel bir betik oluşturan bir Godot geliştiricisi olarak hareket et. `SceneTransition.gd` adında otomatik yüklenen bir Singleton için bir GDScript yaz. Bu betik, bir geçiş efektiyle sahne değişikliklerini yönetecek. 1. Betik, bir sahne yolunu argüman olarak alan bir `change_scene(path)` fonksiyonuna sahip olmalıdır. 2. Çalışması için çocuk olarak bir `ColorRect` ve bir `AnimationPlayer` düğümüne ihtiyacı vardır. `AnimationPlayer`'ın iki animasyona sahip olduğunu varsay: "fade_to_black" ve "fade_to_normal". 3. `change_scene` fonksiyonu şunları yapmalıdır: a. "fade_to_black" animasyonunu oynat. b. Animasyon bitene kadar `yield` et. c. Yeni sahneyi yüklemek için `get_tree().change_scene(path)`'i çağır. d. Yeni sahnenin yüklenmesine izin vermek için bir kare `yield` et. e. "fade_to_normal" animasyonunu oynat. Bu betik, Godot Proje Ayarlarında Autoload Singleton olarak ayarlanmalıdır.
8Godot: Özel Sinyal Örneği
Bir Godot GDScript uzmanı olarak hareket et. Özel sinyalleri gösteren iki kısa GDScript örneği sağla. **Betik 1: `Player.gd`** 1. Bu betik oyuncu içindir. 2. `health_depleted` adında özel bir sinyal tanımla. 3. `take_damage()` adında bir fonksiyon oluştur. Bu fonksiyon çağrıldığında, `emit_signal("health_depleted")` yapmalıdır. 4. Gösterim için, "ui_accept" girdisine basıldığında `take_damage()`'ı çağıran bir satır ekle. **Betik 2: `GameUI.gd`** 1. Bu betik ana UI sahnesi içindir. 2. `_ready()` fonksiyonunda, oyuncu düğümünü al (varsayalım ki `/root/Game/Player` konumunda). 3. Oyuncunun `health_depleted` sinyalini bu betikteki `_on_Player_health_depleted` adında yeni bir fonksiyona bağla. 4. `_on_Player_health_depleted` fonksiyonu, konsola "Oyuncu sağlığı tükendi! Oyun Bitti." mesajını yazdırmalıdır.
9Godot: Basit Yapay Zeka Durum Makinesi
Bir Godot oyun geliştiricisi olarak hareket et. Bir durum makinesi kullanarak basit bir düşman yapay zekası için bir GDScript yaz. Betik bir `KinematicBody2D` düşmanına eklenmelidir. 1. Durumları tanımlamak için bir `enum` kullan: `PATROL`, `CHASE`. 2. Varsayılan olarak `PATROL` olan bir `state` değişkeni oluştur. 3. `_physics_process(delta)` içinde, mevcut `state`'e göre kodu yürütmek için bir `match` ifadesi kullan. 4. **Devriye Durumu:** a. Düşmanı sola veya sağa hareket ettir. b. Duvarları veya çıkıntıları tespit etmek için bir `RayCast2D` kullan. Bir duvar tespit edilirse, yönü tersine çevir. c. Oyuncuyu tespit etmek için bir `Area2D` kullan. Oyuncu tespit alanına girerse, `state`'i `CHASE` olarak değiştir. 5. **Kovalama Durumu:** a. Oyuncuya olan yönü al. b. Oyuncuya doğru hareket et. c. Oyuncu tespit alanından ayrılırsa, `state`'i tekrar `PATROL` olarak değiştir. Oyuncu tespit mantığı için yer tutucular sağla.
10Godot: Prosedürel TileMap
Bir Godot Engine uzmanı olarak hareket et. Bir `TileMap` düğümünü kullanarak basit bir haritayı prosedürel olarak oluşturan bir GDScript yaz. Betik bir `TileMap` düğümüne eklenmelidir. 1. `map_width`, `map_height`, `noise_scale` ve `tile_index_ground` için değişkenleri dışa aktar. 2. `_ready()` fonksiyonunda, yeni bir `OpenSimplexNoise` nesnesi oluştur. 3. 0'dan `map_width` ve `map_height`'e kadar her x ve y koordinatında döngü yap. 4. Döngü içinde, `get_noise_2d(x * noise_scale, y * noise_scale)` kullanarak `OpenSimplexNoise` nesnesinden bir gürültü değeri al. 5. Gürültü değeri belirli bir eşiğin (örn. 0.5) üzerindeyse, bir zemin döşemesi yerleştirmek için `set_cell(x, y, tile_index_ground)` kullan.
11Anlatı: Fraksiyon Arka Plan Hikayesi
Bir video oyunu için dünya kurma uzmanı olarak hareket et. "Magitek" (büyü ile erken endüstriyel teknolojinin birleşimi) ayarına sahip açık dünya RPG'm için yeni bir fraksiyon oluşturuyorum. Fraksiyonun adı "Cogwork Scribes". Onlar için ayrıntılı bir arka plan hikayesi oluştur, şunları içerecek şekilde: 1. **Köken:** Nasıl ve neden kuruldu? 2. **İdeoloji:** Temel inançları veya hedefleri nedir? 3. **Yapı:** Nasıl organize oldular? (örn. liderler, rütbeler) 4. **Büyü ve Teknoloji ile İlişki:** Büyü ve teknolojinin birleşimine nasıl bakıyorlar? Yenilikçi mi, gelenekçi mi, yoksa düzenleyici mi? 5. **Çatışmalar:** Birincil müttefikleri ve düşmanları kimler? Hangi iç çatışmalarla karşı karşıyalar? Tonu ciddi ve gerçekçi tut. Çıktı yaklaşık 400 kelime olmalıdır.
12Anlatı: Dallanma Diyaloğu
Bir anlatı tasarımcısı olarak hareket et. Bir oyuncu karakteri (PC) ve Marcus adında şüpheli bir NPC gardiyanı için dallanma diyalog sahnesi yaz. PC, Marcus'un koruduğu bir kapıdan geçmeye çalışıyor. Amaç kapıdan geçmek. Üç farklı yol sağla: 1. **İkna:** PC, Marcus'u makul bir yalanla ikna etmeye çalışır. 2. **Rüşvet:** PC, Marcus'a altın teklif eder. 3. **Gözdağı:** PC, bir tehdit ima eder. Her yol için Marcus'un başlangıç tepkisini ve ardından bir takip seçimine dayalı iki olası sonucu (başarı veya başarısızlık) yaz. Dalların net olması için çıktıyı bir ağaç veya iç içe liste olarak biçimlendir.
13Anlatı: Yan Görev Taslağı
Bir aksiyon-macera oyunu için görev tasarımcısı olarak hareket et. "Sessiz Çan" adında bir yan göreve ihtiyacım var. Ortam, uzak bir dağ manastırıdır. Önerme, kötü ruhları uzaklaştıran manastırın dev çanının çalmayı bırakmasıdır. Aşağıdaki yapıya sahip bir görev taslağı oluştur: - **Görev Veren:** Endişeli baş keşiş Kael Kardeş. - **Kanca:** Oyuncuya sunulan ilk sorun nedir? - **Adım 1: Araştırma:** Oyuncunun önce neyi keşfetmesi gerekiyor? (örn. çan fiziksel olarak sağlam ama büyülü olarak susturulmuş). - **Adım 2: Neden:** Büyülü sessizliğin kaynağı nedir? (örn. rakip bir kült yakına bir "bastırma taşı" yerleştirmiş). - **Adım 3: Çözüm:** Oyuncu bunu düzeltmek için ne yapmalı? (örn. bastırma taşına bağlı üç güç rününü bulup yok et). - **Adım 4: Doruk Noktası:** Oyuncu son rünü yok etmeye çalıştığında ne olur? (örn. rakip kültün lideri tarafından bir pusu). - **Çözüm ve Ödül:** Çan tekrar çalar ve Kael Kardeş oyuncuya benzersiz bir büyülü eşya verir.
14Anlatı: Çevresel Hikaye Anlatımı
Bir anlatı yazarı olarak hareket et. Steampunk bir şehirde terk edilmiş bir simyacının laboratuvarı olan bir seviye inşa ediyorum. Simyacı Elias, gizlice felsefe taşı yaratmaya çalışıyordu ama korkunç bir şeyler ters gitti. Elias'ın bakış açısından, oyuncunun laboratuvarın etrafında bulabileceği üç kısa günlük kaydı serisi yaz. Kayıtlar gerilimi artırmalı ve başarısızlığının hikayesini doğrudan belirtmeden anlatmalıdır. - **Kayıt 1:** Umut ve heyecan dolu, bir atılımın eşiğinde. - **Kayıt 2:** Paranoya ve hayal kırıklığı başlıyor. Süreç kararsız ve garip yan etkilerden bahsediyor. - **Kayıt 3:** Umutsuzluk ve panik. Felaketten hemen önce yazılan son kayıt, taşın kararsız hale geldiğini ve bir şeylerin "çözüldüğünü" anlatıyor.
15Tasarım: Temel Mekanik Beyin Fırtınası
Kıdemli bir oyun tasarımcısı olarak hareket et. "Işık ve gölge" temalı 2D bir bulmaca-platform oyunu tasarlıyorum. Oyuncu karakteri ışıktan yapılmış küçük bir yaratık. Bu temaya dayalı beş benzersiz temel mekanik için beyin fırtınası yap. Her mekanik için şunları sağla: 1. **Adı:** Açık, açıklayıcı bir ad (örn. "Gölge Birleşimi"). 2. **Açıklama:** Mekanik, oyuncunun bakış açısından nasıl çalışır? 3. **Bulmaca Örneği:** Sadece bu mekanik kullanılarak çözülebilecek basit bir bulmaca.
16Tasarım: GDD Oynanış Döngüsü
Bir Oyun Tasarım Belgesi (GDD) yazan bir oyun tasarımcısı olarak hareket et. Düşmanca bir uzaylı gezegeninde geçen bir hayatta kalma-üretim oyunu için temel oynanış döngüsünü açıklayan bölüme ihtiyacım var. Belge açık, profesyonel ve standart GDD formatını (başlıklar, madde işaretleri) kullanmalıdır. Döngünün aşağıdaki aşamalarını kapsa: 1. **KEŞFET:** Oyuncular kaynak bulmak için dışarı çıkar. Riskler ve hedefler nelerdir? 2. **TOPLA:** Oyuncular malzeme toplar (örn. uzaylı florası, enkaz). Bu nasıl yapılır? 3. **DÖN:** Oyuncular kaynakları güvenli bir üsse geri getirmelidir. Dönüş yolunda hangi tehlikelerle karşılaşırlar? 4. **ÜRET/İNŞA ET:** Oyuncular araçlar, silahlar ve üs bileşenleri üretmek için kaynakları kullanır. Üretim arayüzü nasıldır? 5. **HAYATTA KAL:** Üretilen öğeler, oyuncunun bir sonraki döngüde (örn. düşmanca fauna, çevresel tehlikeler) hayatta kalmasına nasıl yardımcı olur?
17Tasarım: Seviye Ortamı Açıklaması
Bir seviye tasarımcısı ve çevresel sanatçı olarak hareket et. Kıyamet sonrası bir oyunda yeni bir seviye için bir sayfalık bir açıklama yaz. Seviyenin adı "Batık Kütüphane". Açıklama güçlü bir ruh hali uyandırmalı ve bir sanat ekibi için net bir yön sağlamalıdır. Şunlarla ilgili detayları ekle: - **Konum:** Kısmen sular altında kalmış bir obruğa çökmüş devasa, savaş öncesi bir halk kütüphanesi. - **Atmosfer:** Ruh hali nedir? (örn. sessiz, ürkütücü, saygılı). Ana aydınlatma ve ses özellikleri nelerdir? - **Ana Alanlar:** Seviye içindeki üç farklı bölgeyi tanımla (örn. Büyük Rotunda, Sular Altındaki Arşivler, Çatıdaki Gecekondu Kasabası). - **Geçiş:** Oyuncu alanı nasıl dolaşır? (örn. derme çatma köprüler, çökmüş kitap raflarına tırmanma, sular altındaki bölümlerden dalma). - **İlgi Çekici Noktalar:** Hangi benzersiz simgeler veya hikaye anlatımı öğeleri mevcut? (örn. bozulmamış kitaplarla dolu korunaklı bir oda, son direnişi yapan bir hayatta kalanın iskeleti).
18Tasarım: Eğitim Metni
Bir UX yazarı ve oyun tasarımcısı olarak hareket et. Hızlı tempolu bir aksiyon oyununda yeni bir yetenek için eğitim metni yaz. Yeteneğin adı "Faz Atılımı" ve oyuncunun kısa bir mesafeye ışınlanmasını, düşmanların ve mermilerin içinden geçmesini sağlar. Metin, rahatsız edici olmayan UI açılır pencereleri aracılığıyla sunulmalıdır. Üç kısa, açık ve özlü eğitim mesajı yaz: 1. **Giriş:** Oyuncu yeteneği ilk kez açtığında görünür. Temel komutu açıklar (örn. "Faz Atılımı için [[RB]] tuşuna bas"). 2. **Bağlamsal Kullanım (Saldırı):** Oyuncu ilk kez kalkanlı bir düşmanla karşılaştığında görünür. Atılımı kullanarak arkalarına geçmeyi önerir (örn. "Kalkanlı düşmanların zayıf noktalarına saldırmak için içlerinden atıl."). 3. **Bağlamsal Kullanım (Savunma):** Oyuncu güçlü bir mermi tarafından hedeflendiğinde görünür. Ondan kaçınmak için atılımı kullanmayı önerir (örn. "Gelen saldırıların içinden geçmek için atılımını zamanla.").
19Varlık Oluşturma: Piksel Sanat Sprite Sayfası
Bir video oyunu karakteri için piksel sanat sprite sayfası oluştur. **Konu:** Bir goblin haydutu. Küçük, zayıf ve koyu deri bir başlık ve pelerin giyiyor. İki küçük hançer taşıyor. **Stil:** 16-bit, yüksek kontrastlı, fantezi, Chrono Trigger gibi klasik JRPG'lerin tarzı. Doygun renk paleti. **Düzen:** Nötr gri bir arka plan üzerinde 4x4 ızgara sprite sayfası. **Animasyonlar:** - Satır 1: Boşta animasyonu (4 kare) - Satır 2: Yürüme döngüsü (4 kare) - Satır 3: Saldırı animasyonu (4 kare, hızlı iki hançer darbesi) - Satır 4: Hasar/darbe tepkisi (4 kare) Her karenin farklı olduğundan ve amaçlanan hareketi açıkça gösterdiğinden emin ol.
20Varlık Oluşturma: PBR Dokusu
Bir bilim kurgu uzay gemisi zemin paneli için sorunsuz PBR doku haritaları seti oluştur. **Açıklama:** Altıgen desenli ve hafif parlayan turuncu emisyon çizgileri olan koyu gri, kare metal bir panel. Aşınmış ve kullanılmış görünmeli, küçük çizikler ve sıyrıklar olmalı, ancak ağır hasarlı olmamalıdır. **Stil:** Sert, endüstriyel bilim kurgu, gerçekçi. **Oluşturulacak Haritalar:** - Albedo (Temel Renk) - Normal Harita (DirectX formatı) - Pürüzlülük Haritası - Metalik Harita - Emisyon Haritası Çıktı 4K çözünürlükte olmalıdır.
21Varlık Oluşturma: Yaratık Konsept Sanatı
Glimmerwood Stag" adında bir fantezi yaratığı için yüksek kaliteli konsept sanatı oluştur. **Açıklama:** Büyük, görkemli bir geyik. Vücudu eski, yosunlu ağaçtan yapılmış. Boynuzları kristalize, yumuşak, mavi bir iç ışıkla parlıyor. Gözleri aynı mavi ışıkla parlıyor. Eski bir ormanın koruyucusudur. **Kompozisyon:** Geyik, gece bir açıklıkta duruyor, gölgelikten süzülen ay ışığıyla aydınlatılmış. Etrafında ateş böcekleri uçuşuyor. **Stil:** Son derece detaylı, fotogerçekçi, sinematik aydınlatma, fantezi illüstrasyonu, Greg Rutkowski ve Loish'in tarzı. **Ruh Hali:** Sakin, büyülü, güçlü, gizemli.
22Varlık Oluşturma: Düşük Poligonlu 3D Model
Bir oyun motoru için hazır, stilize edilmiş bir hazine sandığının düşük poligonlu 3D modelini oluştur. **Açıklama:** Demir bağlamaları ve basit bir kilidi olan klasik ahşap bir hazine sandığı. Stil, bir fantezi mobil oyunu için uygun, kalın ve stilize edilmiş olmalıdır. **Teknik Özellikler:** - **Poligon Sayısı:** 800 üçgenin altında. - **Format:** GLB dosyası. - **Dokular:** Tek, elle boyanmış stil 1024x1024 renk haritası. PBR malzemelerine gerek yok. Doku modele pişirilmelidir. - **Detaylar:** Kapak ayrı bir nesne olmalı, pivot noktası motor içinde kolay açılma için menteşeye doğru yerleştirilmiş olmalıdır.
23QA: Test Planı Oluşturma
Bir oyun stüdyosu için QA lideri olarak hareket et. Açık dünya macera oyunumuzdaki yeni bir özellik olan fotoğraf modu için bir test planına ihtiyacım var. Bir markdown tablo formatında bir test planı oluştur. Sütunlar şunlar olmalıdır: `Test Durumu Kimliği`, `Bileşen`, `Test Açıklaması`, `Beklenen Sonuç` ve `Öncelik (Düşük/Orta/Yüksek)`. Aşağıdaki bileşenleri kapsa: - **UI/UX:** Fotoğraf moduna girme ve çıkma, UI'da gezinme. - **Kamera Kontrolleri:** Serbest kamera hareketi (kaydırma, eğme, dolly, truck), görüş alanı, yuvarlanma. - **Filtreler ve Efektler:** Renk filtreleri, alan derinliği, vinyet uygulama. - **Karakter Kontrolleri:** Oyuncu karakterini gizleme, pozları değiştirme. - **Uç Durumlar:** Savaş sırasında, sinematiklerde, yüzerken, bir binekte fotoğraf modunu kullanma.
24QA: Hata Raporlarını Önceliklendirme
Bir QA analisti olarak hareket et. Oyuncular tarafından gönderilen üç hata raporum var. Her rapor için önceliğini sınıflandır ve olası bir neden öner. **Rapor 1:** "Bazen satıcıya çok hızlı eşya sattığımda oyunum masaüstüne çöküyor. Dün gece iki kez oldu." **Rapor 2:** "'Demir Kalkan' üzerindeki doku bir tarafta gerilmiş ve garip görünüyor. Sadece görsel bir şey ama kötü görünüyor." **Rapor 3:** "Kristal Mağaraları seviyesinde bir kayanın arkasında bir duvara sıkıştım ve çıkmak için kaydımı yeniden yüklemek zorunda kaldım." Analizini her rapor için bu formatta sağla: - **Özet:** - **Öncelik:** (Engelleyici / Kritik / Büyük / Küçük / Önemsiz) - **Olası Bileşen:** (örn. UI, Sanat Varlığı, Çarpışma/Fizik, Yapay Zeka) - **Önerilen Sonraki Adım:** (örn. "Hızlı envanter eylemleriyle yeniden üretmeye çalış", "Demir Kalkan modelinin UV haritasını kontrol et.")
25QA: Unity Birim Testi
Test odaklı geliştirme konusunda uzmanlığa sahip bir Unity geliştiricisi olarak hareket et. `TakeDamage(int damage)` metoduna sahip bir `HealthSystem.cs` betiğim var. `NUnit.Framework` ve `UnityEngine.TestTools` kullanarak bu metot için basit bir C# birim testi betiği yaz. Test, karakterin sağlığının hasar aldıktan sonra doğru şekilde azaldığını doğrulamalıdır. Test betiği şunları yapmalıdır: 1. `HealthSystemTests.cs` olarak adlandırılmalıdır. 2. `TakeDamage_ReducesHealth_Correctly()` adında bir test metodu içermelidir. 3. Testin içinde, yeni bir GameObject oluştur ve ona `HealthSystem` bileşenini ekle. 4. Başlangıç sağlığını 100 olarak ayarla. 5. `TakeDamage(10)` metodunu çağır. 6. Sonucu doğrulamak için `Assert.AreEqual(90, healthSystem.CurrentHealth)` kullan.

videojuegos için bu promptlar nasıl kullanılır

Dört adım, yaklaşık bir dakika. Yapıyı prompt verir, ayrıntıları siz.

1

Promptu seçin

Buradaki her prompt belirli bir iş için yazıldı — “uzman gibi davran” türü genel bir şablon değil. Başlıkları tarayın ve önünüzdeki işe uyanı alın.

2

Kopyalayıp yapıştırın

Kopyala’ya basın, tamamını ChatGPT, Claude, Gemini ya da zaten ödediğiniz asistana yapıştırın. Buradaki hiçbir şey tek bir modele bağlı değil.

3

Köşeli parantezleri doldurun

Göndermeden önce her [Köşeli parantezli alanı] kendi bilgilerinizle değiştirin. Kalite oradan gelir: yapıyı prompt verir, ayrıntıları siz.

4

Kaynak rehbere bakın

Her promptun altındaki “Kaynak” bağlantısı tam makaleyi açar: prompt neden böyle kurulmuş, neye karşı test edilmiş ve hangi araçlarla iyi çalışıyor.

Sık sorulanlar

Bu promptlardan birini gerçek bir işe yapıştırmadan önce akla gelen sorular.

Bu promptlar ücretsiz kullanılabilir mi?

Evet. Bu sayfadaki 25 promptun tamamı ChatGPT, Claude ve Gemini dahil herhangi bir yapay zekâ asistanıyla serbestçe kopyalanıp kullanılabilir. Yalnızca bu araçlardan birinde hesabınız olması yeterli.

videojuegos için bu promptları nasıl kullanırım?

Kopyala düğmesiyle prompt metnini alın, seçtiğiniz yapay zekâ asistanına yapıştırın ve göndermeden önce [Şehriniz] ya da [Şirket adı] gibi köşeli parantezli alanları kendi bilgilerinizle değiştirin.

Bu promptlar nereden geliyor?

Her prompt, test edilmiş bir Zekai rehberinden alındı. Her promptun altındaki “Kaynak” bağlantısı, mantığını ve nasıl test edildiğini anlatan tam makaleye gider.

Bu promptları değiştirebilir miyim?

Kesinlikle. Her birini başlangıç yapısı olarak görün: talimatları sıkılaştırın, kendi kısıtlarınızı ekleyin ve en iyi çıktıyı veren sürümü saklayın. Köşeli parantezler, her seferinde değişmesi gereken yerleri işaretler.

Diğer mesleklerin prompt kütüphaneleri

Aynı biçim, başka iş — videojuegos alanına en yakın olanlardan başlayarak.

Google'da önce Zekai'yi gör