The short answer
Oyun geliştiricileri için en iyi yapay zeka istemleri, doğrudan bir projeye eklenebilecek kodlar oluşturmak amacıyla “Unity C#” veya “Godot GDScript” gibi motorlara özgü bağlam sağlayarak net bir görev belirtir. Etkili istemler, jenerik taleplerin ötesine geçerek kodlama, NPC diyalogları, seviye tasarımı, varlık oluşturma ve QA’yı kapsar ve size sadece bir şablon yerine çalışan bir başlangıç noktası sunar.
Jenerik “oyun geliştiricileri için yapay zeka istemleri” listeleri size yardımcı olmuyor. Eşit derecede belirsiz çıktılar üreten, işin çoğunu size bırakan muğlak şablonlar sunuyorlar. Daha da kötüsü, bir geliştirici için asıl önemli olan motorlara özgü kodu neredeyse hiç içermiyorlar. Bu eksiklik şimdi sona eriyor.
Bu, Eylül 2026’da büyük dil modellerine karşı test edilmiş, 25 istemden oluşan pratik, kopyala-yapıştır bir kütüphanedir. Bunlar, anında kullanabileceğiniz gerçek çıktılar – çalışan C# ve GDScript kod parçacıkları dahil – üretmek üzere tasarlanmıştır. ZEKAI tüm araçları bağımsız olarak inceler; amacımız iş akışınızı gerçekten hızlandıran istemler sunmaktır.
Oyun geliştirmede yapay zeka konusundaki endişe gerçek. 2026 GDC Oyun Endüstrisi Durum raporu, geliştiricilerin %52’sinin üretken yapay zekanın olumsuz bir etkisi olduğuna inandığını, bu sayının iki yıl öncesine göre neredeyse üç katına çıktığını ortaya koydu. Yine de, geliştiricilerin %36’sı bunu yine de kullanıyor, kodlama yardımı (%47) ve beyin fırtınası (%81) gibi üretkenlik görevlerine odaklanıyor. Bu liste bu gerçekliğe göre oluşturulmuştur: yaratıcı işi değiştirmek yerine somut sorunları çözmek için pratik araçlar.
Jenerik İstekler Oyun Geliştiricileri İçin Neden Yetersiz Kalır?
Oyun geliştiricileri için çoğu istem listesi çok üst düzeydedir. “Bir karakter yarat” gibi bir istem, bir üretim aracı değil, bir salon hilesidir. Büyük bir dil modelinin (LLM) size faydalı bir şey vermesi için ihtiyaç duyduğu kritik bağlamdan yoksundur.
Kullanılabilir bir çıktı almak için bir istem şunları sağlamalıdır:
- Rol ve Hedef: “Kıdemli bir Unity geliştiricisi olarak hareket et…”
- Görev: “…birinci şahıs oyuncu kontrolörü için bir C# betiği yaz.”
- Bağlam ve Kısıtlamalar: “Unity’nin CharacterController bileşenini kullanmalı, fare bakışını işlemeli ve hareket hızı ile yerçekimi için değişkenler içermelidir. Rigidbody kullanma.”
- Biçim: “
UpdateveStartmetotlarını açıklayan yorumlar ekle. Kodu tek bir markdown bloğuna al.”
Aşağıdaki istemler bu yapı üzerine inşa edilmiştir. Bunlar başlangıç noktalarıdır; projenizin belirli detaylarıyla değiştirmenizi öneririz.
Unity C# İstekleri
Bu istemler, Unity’de çalışan geliştiriciler içindir. Minimum değişikliklerle GameObject’lere eklenebilecek C# betikleri oluştururlar. Karmaşık kod üretimi için Cursor gibi özel bir yapay zeka kodlama asistanı öneriyoruz.
Cursor
Derin kod tabanı bağlamına ihtiyaç duyan oyun geliştiricileri için en iyi yapay zeka destekli IDE.
Derin kod tabanı bağlamına ihtiyaç duyan oyun geliştiricileri için en iyi yapay zeka destekli IDE.
- Price from
- Free tier; Pro at $20/mo (as of Sep 2026)
- Free tier
- Sınırlı aracı istekleri, tam düzenleyici erişimi
1. Temel Karakter Kontrolörü (Rigidbody Yok)
Bu, prototipler ve basit oyunlar için temel bir betiktir. Hareket için yerleşik CharacterController‘ı kullanır.
Kıdemli bir Unity geliştiricisi olarak hareket et. Birinci şahıs karakter kontrolörü için `SimplePlayerController.cs` adında bir C# betiği yaz.
Şu gereksinimleri karşılamalıdır:
1. Hareket için `UnityEngine.CharacterController` bileşenini kullan. Rigidbody KULLANMA.
2. `playerSpeed`, `jumpHeight` ve `gravityValue` için genel float değişkenleri içermelidir.
3. `Update()` metodunda, standart "Horizontal" ve "Vertical" eksenlerinden girdi oku.
4. Kameranın ileri ve sağ vektörlerine göre hareket yönünü hesapla.
5. "Jump" düğmesi (Boşluk çubuğu) ile zıplamayı işle. Her karede yerçekimi uygula.
6. Oyuncu nesnesini yatay olarak ve kamera nesnesini dikey olarak döndüren basit bir fare bakışı uygulaması ekle. `mouseSensitivity` için genel bir float oluştur.
Ana bölümleri açıklamak için yorumlar ekle.
**
2. Basit Envanter Sistemi
Bu istem, öğeleri yönetmek için ölçeklenebilir bir yaklaşım olan Scriptable Object tabanlı bir envanter sistemi oluşturur.
Bir Unity oyun programcısı olarak hareket et. ScriptableObject'leri kullanarak basit bir envanter sistemi için üç C# betiği seti oluştur.
1. **`ItemData.cs`**: Bu bir ScriptableObject olmalıdır. `itemName` (string), `itemIcon` (Sprite) ve `itemDescription` (string) için alanlara ihtiyacı vardır.
2. **`InventorySlot.cs`**: Bir `ItemData` ve bir `amount` (int) tutmak için basit bir sınıf (MonoBehaviour değil). Bu, envanter listesi içinde kullanılacaktır.
3. **`InventorySystem.cs`**: Bu bir MonoBehaviour olmalıdır. Öğeleri tutmak için `public List<InventorySlot> inventory`'ye ihtiyacı vardır. `AddItem(ItemData item, int amount)` ve `RemoveItem(ItemData item, int amount)` için genel metotlar oluştur. `AddItem` metodu, envanterde zaten varsa öğeleri istiflemelidir.
Tüm betiklerin `MyGame.Inventory` ad alanında olduğundan emin ol.
**
3. Prefab’ları Rastgele Konumlarda Oluşturma
Düşman dalgaları veya toplanabilir öğe yerleşimi için yaygın bir ihtiyaç. Bu istem bir yönetici betiği oluşturur.
Bir Unity C# geliştiricisi olarak hareket et. Belirli bir prefab'ı tanımlanmış bir alan içinde rastgele konumlarda oluşturan `PrefabSpawner.cs` adında bir betik yaz.
Gereksinimler:
1. Bir `public GameObject prefabToSpawn`.
2. Bir `public int numberOfPrefabs`.
3. Prefab'ların oluşturulabileceği bir kutunun sınırlarını tanımlamak için bir `public Vector3 spawnAreaSize`.
4. `numberOfPrefabs` kez döngü yapan bir `SpawnPrefabs()` metodu.
5. Döngü içinde, oluşturucunun transform konumuna göre ortalanmış `spawnAreaSize` içinde rastgele bir `x`, `y` ve `z` konumu hesapla.
6. Prefab'ı rastgele konumda oluşturmak için `Instantiate()` kullan.
7. `Start()` metodunda `SpawnPrefabs()`'ı çağır.
**
4. Olay Tabanlı Temel Sağlık Sistemi
C# olaylarını kullanmak, sağlık sisteminizi ayrıştırılmış ve UI, ses ve efektlerle entegre etmeyi kolaylaştırır.
Kıdemli bir Unity programcısı olarak hareket et. Bir oyuncu veya düşman için bir C# betiği `HealthSystem.cs` oluştur.
Betik şunları yapmalıdır:
1. Olaylar için `System` ad alanını kullan.
2. Sağlık güncellemelerini yayınlamak için `public event Action<int, int> OnHealthChanged;` tanımla. Parametreler mevcut sağlık ve maksimum sağlıktır.
3. Sağlık sıfıra ulaştığında sinyal vermek için `public event Action OnDied;` tanımla.
4. `_currentHealth` ve `_maxHealth` için özel tam sayı alanlarına sahip ol. Özel bir ayarlayıcıya sahip genel bir özellik `CurrentHealth` oluştur.
5. `Awake()` metodunda, `_currentHealth`'i `_maxHealth` olarak ayarla.
6. `TakeDamage(int damageAmount)` adında genel bir metot oluştur. Bu metot sağlığı azaltmalı, 0'da sabitlemeli ve `OnHealthChanged` olayını çağırmalıdır. Sağlık 0 ise, `OnDied` olayını çağırmalıdır.
7. `Heal(int healAmount)` adında genel bir metot oluştur. Bu, sağlığı artırmalı, `_maxHealth`'te sabitlemeli ve `OnHealthChanged`'i çağırmalıdır.
**
5. Singleton Yöneticisi
Bir Singleton, bir yönetici sınıfının (bir GameManager veya AudioManager gibi) yalnızca bir örneğinin olmasını sağlar ve küresel bir erişim noktası sunar.
Bir Unity C# programcısı olarak hareket et. `Singleton.cs` adında jenerik, yeniden kullanılabilir bir Singleton sınıfı yaz.
Gereksinimler:
1. Sınıf jenerik olmalıdır: `public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component`.
2. Referansı tutmak için `private static T _instance;`'a ihtiyacı vardır.
3. Genel erişim noktası olması gereken `public static T Instance` özelliğine ihtiyacı vardır.
4. `Instance` özelliğinin getter'ında, `_instance`'ın null olup olmadığını kontrol et. Null ise, sahnede `T` tipindeki nesneyi bul ve ata. Hala null ise, yeni bir GameObject oluştur ve `T` bileşenini ona ekle.
5. `Awake()` metodunda, Singleton mantığını işle. Eğer `_instance` null ise, `this`'i ona ata. Eğer `_instance` zaten varsa ve `this` değilse, singleton desenini uygulamak için mevcut GameObject'i yok et.
6. Sahneler arasında kalıcı olmasını sağlamak için `DontDestroyOnLoad(this.gameObject)` kullan.
**
Godot GDScript İstekleri
Bu istemler, Godot Engine kullanan geliştiriciler içindir. Düğümlere eklenmeye hazır GDScript kod parçacıkları oluştururlar.
6. Temel 2D KinematicBody Kontrolörü
Godot’ta 2D platform karakteri için temel betik.
Bir Godot Engine geliştiricisi olarak hareket et. Bir 2D oyuncu kontrolörü için bir GDScript yaz.
Betik bir `KinematicBody2D` düğümüne eklenmelidir.
1. `speed`, `jump_strength` ve `gravity` için dışa aktarılmış değişkenler tanımla.
2. Oyuncunun hareketini izlemek için `velocity` adında bir `Vector2` değişkeni kullan.
3. `_physics_process(delta)` fonksiyonunda:
a. Yerçekimini `velocity.y`'ye uygula.
b. Yatay hızı ayarlamak için "ui_left" ve "ui_right" için oyuncu girdisi al.
c. `is_on_floor()` ve "ui_up" eylemini kontrol ederek zıplamayı işle.
d. Karakteri hareket ettirmek için `move_and_slide(velocity, Vector2.UP)` kullan.
`_physics_process` fonksiyonunun her bölümünü açıklayan yorumlar ekle.
**
7. Fader ile Sahne Geçişi
Sahne geçişlerini karartma efektiyle temiz bir şekilde yapmanın bir yolu.
Küresel bir betik oluşturan bir Godot geliştiricisi olarak hareket et. `SceneTransition.gd` adında otomatik yüklenen bir Singleton için bir GDScript yaz. Bu betik, bir geçiş efektiyle sahne değişikliklerini yönetecek.
1. Betik, bir sahne yolunu argüman olarak alan bir `change_scene(path)` fonksiyonuna sahip olmalıdır.
2. Çalışması için çocuk olarak bir `ColorRect` ve bir `AnimationPlayer` düğümüne ihtiyacı vardır. `AnimationPlayer`'ın iki animasyona sahip olduğunu varsay: "fade_to_black" ve "fade_to_normal".
3. `change_scene` fonksiyonu şunları yapmalıdır:
a. "fade_to_black" animasyonunu oynat.
b. Animasyon bitene kadar `yield` et.
c. Yeni sahneyi yüklemek için `get_tree().change_scene(path)`'i çağır.
d. Yeni sahnenin yüklenmesine izin vermek için bir kare `yield` et.
e. "fade_to_normal" animasyonunu oynat.
Bu betik, Godot Proje Ayarlarında Autoload Singleton olarak ayarlanmalıdır.
**
8. Özel Sinyal Yayımlama ve Bağlama
Sinyaller, Godot’un ayrıştırılmış, olay odaklı kod oluşturmak için birincil yöntemidir.
Bir Godot GDScript uzmanı olarak hareket et. Özel sinyalleri gösteren iki kısa GDScript örneği sağla.
**Betik 1: `Player.gd`**
1. Bu betik oyuncu içindir.
2. `health_depleted` adında özel bir sinyal tanımla.
3. `take_damage()` adında bir fonksiyon oluştur. Bu fonksiyon çağrıldığında, `emit_signal("health_depleted")` yapmalıdır.
4. Gösterim için, "ui_accept" girdisine basıldığında `take_damage()`'ı çağıran bir satır ekle.
**Betik 2: `GameUI.gd`**
1. Bu betik ana UI sahnesi içindir.
2. `_ready()` fonksiyonunda, oyuncu düğümünü al (varsayalım ki `/root/Game/Player` konumunda).
3. Oyuncunun `health_depleted` sinyalini bu betikteki `_on_Player_health_depleted` adında yeni bir fonksiyona bağla.
4. `_on_Player_health_depleted` fonksiyonu, konsola "Oyuncu sağlığı tükendi! Oyun Bitti." mesajını yazdırmalıdır.
**
9. Düşman Yapay Zekası İçin Basit Bir Durum Makinesi
Basit bir durum makinesi, devriye gezme ve kovalama gibi basit düşman davranışlarını yönetmek için mükemmeldir.
Bir Godot oyun geliştiricisi olarak hareket et. Bir durum makinesi kullanarak basit bir düşman yapay zekası için bir GDScript yaz.
Betik bir `KinematicBody2D` düşmanına eklenmelidir.
1. Durumları tanımlamak için bir `enum` kullan: `PATROL`, `CHASE`.
2. Varsayılan olarak `PATROL` olan bir `state` değişkeni oluştur.
3. `_physics_process(delta)` içinde, mevcut `state`'e göre kodu yürütmek için bir `match` ifadesi kullan.
4. **Devriye Durumu:**
a. Düşmanı sola veya sağa hareket ettir.
b. Duvarları veya çıkıntıları tespit etmek için bir `RayCast2D` kullan. Bir duvar tespit edilirse, yönü tersine çevir.
c. Oyuncuyu tespit etmek için bir `Area2D` kullan. Oyuncu tespit alanına girerse, `state`'i `CHASE` olarak değiştir.
5. **Kovalama Durumu:**
a. Oyuncuya olan yönü al.
b. Oyuncuya doğru hareket et.
c. Oyuncu tespit alanından ayrılırsa, `state`'i tekrar `PATROL` olarak değiştir.
Oyuncu tespit mantığı için yer tutucular sağla.
**
10. TileMap’te Döşemeleri Prosedürel Olarak Yerleştirme
Bu, rastgele seviyeler oluşturmak veya araziyi otomatik olarak dekore etmek için kullanışlıdır.
Bir Godot Engine uzmanı olarak hareket et. Bir `TileMap` düğümünü kullanarak basit bir haritayı prosedürel olarak oluşturan bir GDScript yaz.
Betik bir `TileMap` düğümüne eklenmelidir.
1. `map_width`, `map_height`, `noise_scale` ve `tile_index_ground` için değişkenleri dışa aktar.
2. `_ready()` fonksiyonunda, yeni bir `OpenSimplexNoise` nesnesi oluştur.
3. 0'dan `map_width` ve `map_height`'e kadar her x ve y koordinatında döngü yap.
4. Döngü içinde, `get_noise_2d(x * noise_scale, y * noise_scale)` kullanarak `OpenSimplexNoise` nesnesinden bir gürültü değeri al.
5. Gürültü değeri belirli bir eşiğin (örn. 0.5) üzerindeyse, bir zemin döşemesi yerleştirmek için `set_cell(x, y, tile_index_ground)` kullan.
**
NPC Diyalog ve Anlatı İstekleri
Bu istemler, karakter oluşturmadan görev tasarımına kadar oyun yazımının yaratıcı ve yapısal yönlerine yardımcı olur. Güçlü bir genel LLM ile kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Dinamik, oyun içi konuşmaları uygulamak için Inworld AI gibi özel bir araç daha uygun olacaktır.
GDC 2026 raporuna göre, oyun tasarımı ve anlatı çalışanlarının üretken yapay zekaya olumsuz bakış açısına sahip. Source: gdconf.com
11. Bir Fraksiyonun Arka Plan Hikayesini Oluştur
Bir video oyunu için dünya kurma uzmanı olarak hareket et. "Magitek" (büyü ile erken endüstriyel teknolojinin birleşimi) ayarına sahip açık dünya RPG'm için yeni bir fraksiyon oluşturuyorum.
Fraksiyonun adı "Cogwork Scribes". Onlar için ayrıntılı bir arka plan hikayesi oluştur, şunları içerecek şekilde:
1. **Köken:** Nasıl ve neden kuruldu?
2. **İdeoloji:** Temel inançları veya hedefleri nedir?
3. **Yapı:** Nasıl organize oldular? (örn. liderler, rütbeler)
4. **Büyü ve Teknoloji ile İlişki:** Büyü ve teknolojinin birleşimine nasıl bakıyorlar? Yenilikçi mi, gelenekçi mi, yoksa düzenleyici mi?
5. **Çatışmalar:** Birincil müttefikleri ve düşmanları kimler? Hangi iç çatışmalarla karşı karşıyalar?
Tonu ciddi ve gerçekçi tut. Çıktı yaklaşık 400 kelime olmalıdır.
12. Dallanma Diyaloğu Oluştur
Bir anlatı tasarımcısı olarak hareket et. Bir oyuncu karakteri (PC) ve Marcus adında şüpheli bir NPC gardiyanı için dallanma diyalog sahnesi yaz. PC, Marcus'un koruduğu bir kapıdan geçmeye çalışıyor.
Amaç kapıdan geçmek. Üç farklı yol sağla:
1. **İkna:** PC, Marcus'u makul bir yalanla ikna etmeye çalışır.
2. **Rüşvet:** PC, Marcus'a altın teklif eder.
3. **Gözdağı:** PC, bir tehdit ima eder.
Her yol için Marcus'un başlangıç tepkisini ve ardından bir takip seçimine dayalı iki olası sonucu (başarı veya başarısızlık) yaz. Dalların net olması için çıktıyı bir ağaç veya iç içe liste olarak biçimlendir.
13. Bir Yan Görev Taslağı Oluştur
Bir aksiyon-macera oyunu için görev tasarımcısı olarak hareket et. "Sessiz Çan" adında bir yan göreve ihtiyacım var.
Ortam, uzak bir dağ manastırıdır. Önerme, kötü ruhları uzaklaştıran manastırın dev çanının çalmayı bırakmasıdır.
Aşağıdaki yapıya sahip bir görev taslağı oluştur:
- **Görev Veren:** Endişeli baş keşiş Kael Kardeş.
- **Kanca:** Oyuncuya sunulan ilk sorun nedir?
- **Adım 1: Araştırma:** Oyuncunun önce neyi keşfetmesi gerekiyor? (örn. çan fiziksel olarak sağlam ama büyülü olarak susturulmuş).
- **Adım 2: Neden:** Büyülü sessizliğin kaynağı nedir? (örn. rakip bir kült yakına bir "bastırma taşı" yerleştirmiş).
- **Adım 3: Çözüm:** Oyuncu bunu düzeltmek için ne yapmalı? (örn. bastırma taşına bağlı üç güç rününü bulup yok et).
- **Adım 4: Doruk Noktası:** Oyuncu son rünü yok etmeye çalıştığında ne olur? (örn. rakip kültün lideri tarafından bir pusu).
- **Çözüm ve Ödül:** Çan tekrar çalar ve Kael Kardeş oyuncuya benzersiz bir büyülü eşya verir.
14. Çevresel Hikaye Anlatımı İçin Günlük Kayıtları Yaz
Bir anlatı yazarı olarak hareket et. Steampunk bir şehirde terk edilmiş bir simyacının laboratuvarı olan bir seviye inşa ediyorum. Simyacı Elias, gizlice felsefe taşı yaratmaya çalışıyordu ama korkunç bir şeyler ters gitti.
Elias'ın bakış açısından, oyuncunun laboratuvarın etrafında bulabileceği üç kısa günlük kaydı serisi yaz. Kayıtlar gerilimi artırmalı ve başarısızlığının hikayesini doğrudan belirtmeden anlatmalıdır.
- **Kayıt 1:** Umut ve heyecan dolu, bir atılımın eşiğinde.
- **Kayıt 2:** Paranoya ve hayal kırıklığı başlıyor. Süreç kararsız ve garip yan etkilerden bahsediyor.
- **Kayıt 3:** Umutsuzluk ve panik. Felaketten hemen önce yazılan son kayıt, taşın kararsız hale geldiğini ve bir şeylerin "çözüldüğünü" anlatıyor.
Seviye Tasarımı ve GDD İstekleri
Bu istemler, geliştirmenin üst düzey kavramsal ve dokümantasyon aşamalarında yardımcı olur.
15. Temel Mekanikleri Beyin Fırtınası Yap
Kıdemli bir oyun tasarımcısı olarak hareket et. "Işık ve gölge" temalı 2D bir bulmaca-platform oyunu tasarlıyorum. Oyuncu karakteri ışıktan yapılmış küçük bir yaratık.
Bu temaya dayalı beş benzersiz temel mekanik için beyin fırtınası yap. Her mekanik için şunları sağla:
1. **Adı:** Açık, açıklayıcı bir ad (örn. "Gölge Birleşimi").
2. **Açıklama:** Mekanik, oyuncunun bakış açısından nasıl çalışır?
3. **Bulmaca Örneği:** Sadece bu mekanik kullanılarak çözülebilecek basit bir bulmaca.
16. Bir Oynanış Döngüsü İçin GDD Bölümü Yaz
Bir Oyun Tasarım Belgesi (GDD) yazan bir oyun tasarımcısı olarak hareket et. Düşmanca bir uzaylı gezegeninde geçen bir hayatta kalma-üretim oyunu için temel oynanış döngüsünü açıklayan bölüme ihtiyacım var.
Belge açık, profesyonel ve standart GDD formatını (başlıklar, madde işaretleri) kullanmalıdır.
Döngünün aşağıdaki aşamalarını kapsa:
1. **KEŞFET:** Oyuncular kaynak bulmak için dışarı çıkar. Riskler ve hedefler nelerdir?
2. **TOPLA:** Oyuncular malzeme toplar (örn. uzaylı florası, enkaz). Bu nasıl yapılır?
3. **DÖN:** Oyuncular kaynakları güvenli bir üsse geri getirmelidir. Dönüş yolunda hangi tehlikelerle karşılaşırlar?
4. **ÜRET/İNŞA ET:** Oyuncular araçlar, silahlar ve üs bileşenleri üretmek için kaynakları kullanır. Üretim arayüzü nasıldır?
5. **HAYATTA KAL:** Üretilen öğeler, oyuncunun bir sonraki döngüde (örn. düşmanca fauna, çevresel tehlikeler) hayatta kalmasına nasıl yardımcı olur?
17. Bir Seviye Ortamını Tanımla
Bir seviye tasarımcısı ve çevresel sanatçı olarak hareket et. Kıyamet sonrası bir oyunda yeni bir seviye için bir sayfalık bir açıklama yaz. Seviyenin adı "Batık Kütüphane".
Açıklama güçlü bir ruh hali uyandırmalı ve bir sanat ekibi için net bir yön sağlamalıdır. Şunlarla ilgili detayları ekle:
- **Konum:** Kısmen sular altında kalmış bir obruğa çökmüş devasa, savaş öncesi bir halk kütüphanesi.
- **Atmosfer:** Ruh hali nedir? (örn. sessiz, ürkütücü, saygılı). Ana aydınlatma ve ses özellikleri nelerdir?
- **Ana Alanlar:** Seviye içindeki üç farklı bölgeyi tanımla (örn. Büyük Rotunda, Sular Altındaki Arşivler, Çatıdaki Gecekondu Kasabası).
- **Geçiş:** Oyuncu alanı nasıl dolaşır? (örn. derme çatma köprüler, çökmüş kitap raflarına tırmanma, sular altındaki bölümlerden dalma).
- **İlgi Çekici Noktalar:** Hangi benzersiz simgeler veya hikaye anlatımı öğeleri mevcut? (örn. bozulmamış kitaplarla dolu korunaklı bir oda, son direnişi yapan bir hayatta kalanın iskeleti).
18. Oyun İçi Eğitim Metni Oluştur
Bir UX yazarı ve oyun tasarımcısı olarak hareket et. Hızlı tempolu bir aksiyon oyununda yeni bir yetenek için eğitim metni yaz. Yeteneğin adı "Faz Atılımı" ve oyuncunun kısa bir mesafeye ışınlanmasını, düşmanların ve mermilerin içinden geçmesini sağlar.
Metin, rahatsız edici olmayan UI açılır pencereleri aracılığıyla sunulmalıdır. Üç kısa, açık ve özlü eğitim mesajı yaz:
1. **Giriş:** Oyuncu yeteneği ilk kez açtığında görünür. Temel komutu açıklar (örn. "Faz Atılımı için [RB] tuşuna bas").
2. **Bağlamsal Kullanım (Saldırı):** Oyuncu ilk kez kalkanlı bir düşmanla karşılaştığında görünür. Atılımı kullanarak arkalarına geçmeyi önerir (örn. "Kalkanlı düşmanların zayıf noktalarına saldırmak için içlerinden atıl.").
3. **Bağlamsal Kullanım (Savunma):** Oyuncu güçlü bir mermi tarafından hedeflendiğinde görünür. Ondan kaçınmak için atılımı kullanmayı önerir (örn. "Gelen saldırıların içinden geçmek için atılımını zamanla.").
Varlık Oluşturma İstekleri
Bu istemler, metinden görüntüye ve metinden 3D modele dönüştürücüleri için tasarlanmıştır. Anahtar nokta, stil, kompozisyon ve teknik detaylar konusunda oldukça açıklayıcı olmaktır.
19. 2D Piksel Sanat Sprite Sayfası
Bir video oyunu karakteri için piksel sanat sprite sayfası oluştur.
**Konu:** Bir goblin haydutu. Küçük, zayıf ve koyu deri bir başlık ve pelerin giyiyor. İki küçük hançer taşıyor.
**Stil:** 16-bit, yüksek kontrastlı, fantezi, Chrono Trigger gibi klasik JRPG'lerin tarzı. Doygun renk paleti.
**Düzen:** Nötr gri bir arka plan üzerinde 4x4 ızgara sprite sayfası.
**Animasyonlar:**
- Satır 1: Boşta animasyonu (4 kare)
- Satır 2: Yürüme döngüsü (4 kare)
- Satır 3: Saldırı animasyonu (4 kare, hızlı iki hançer darbesi)
- Satır 4: Hasar/darbe tepkisi (4 kare)
Her karenin farklı olduğundan ve amaçlanan hareketi açıkça gösterdiğinden emin ol.
20. Bilim Kurgu Zemin İçin PBR Dokusu
Bir bilim kurgu uzay gemisi zemin paneli için sorunsuz PBR doku haritaları seti oluştur.
**Açıklama:** Altıgen desenli ve hafif parlayan turuncu emisyon çizgileri olan koyu gri, kare metal bir panel. Aşınmış ve kullanılmış görünmeli, küçük çizikler ve sıyrıklar olmalı, ancak ağır hasarlı olmamalıdır.
**Stil:** Sert, endüstriyel bilim kurgu, gerçekçi.
**Oluşturulacak Haritalar:**
- Albedo (Temel Renk)
- Normal Harita (DirectX formatı)
- Pürüzlülük Haritası
- Metalik Harita
- Emisyon Haritası
Çıktı 4K çözünürlükte olmalıdır.
21. Bir Fantezi Yaratığı İçin Konsept Sanatı
Glimmerwood Stag" adında bir fantezi yaratığı için yüksek kaliteli konsept sanatı oluştur.
**Açıklama:** Büyük, görkemli bir geyik. Vücudu eski, yosunlu ağaçtan yapılmış. Boynuzları kristalize, yumuşak, mavi bir iç ışıkla parlıyor. Gözleri aynı mavi ışıkla parlıyor. Eski bir ormanın koruyucusudur.
**Kompozisyon:** Geyik, gece bir açıklıkta duruyor, gölgelikten süzülen ay ışığıyla aydınlatılmış. Etrafında ateş böcekleri uçuşuyor.
**Stil:** Son derece detaylı, fotogerçekçi, sinematik aydınlatma, fantezi illüstrasyonu, Greg Rutkowski ve Loish'in tarzı.
**Ruh Hali:** Sakin, büyülü, güçlü, gizemli.
22. Bir Sahne İçin Düşük Poligonlu 3D Model
Bir oyun motoru için hazır, stilize edilmiş bir hazine sandığının düşük poligonlu 3D modelini oluştur.
**Açıklama:** Demir bağlamaları ve basit bir kilidi olan klasik ahşap bir hazine sandığı. Stil, bir fantezi mobil oyunu için uygun, kalın ve stilize edilmiş olmalıdır.
**Teknik Özellikler:**
- **Poligon Sayısı:** 800 üçgenin altında.
- **Format:** GLB dosyası.
- **Dokular:** Tek, elle boyanmış stil 1024x1024 renk haritası. PBR malzemelerine gerek yok. Doku modele pişirilmelidir.
- **Detaylar:** Kapak ayrı bir nesne olmalı, pivot noktası motor içinde kolay açılma için menteşeye doğru yerleştirilmiş olmalıdır.
QA ve Test İstekleri
Yapay zeka, genellikle göz ardı edilen kalite güvence sürecini yapılandırmaya yardımcı olabilir.
23. Yeni Bir Özellik İçin Test Planı Oluştur
Bir oyun stüdyosu için QA lideri olarak hareket et. Açık dünya macera oyunumuzdaki yeni bir özellik olan fotoğraf modu için bir test planına ihtiyacım var.
Bir markdown tablo formatında bir test planı oluştur. Sütunlar şunlar olmalıdır: `Test Durumu Kimliği`, `Bileşen`, `Test Açıklaması`, `Beklenen Sonuç` ve `Öncelik (Düşük/Orta/Yüksek)`.
Aşağıdaki bileşenleri kapsa:
- **UI/UX:** Fotoğraf moduna girme ve çıkma, UI'da gezinme.
- **Kamera Kontrolleri:** Serbest kamera hareketi (kaydırma, eğme, dolly, truck), görüş alanı, yuvarlanma.
- **Filtreler ve Efektler:** Renk filtreleri, alan derinliği, vinyet uygulama.
- **Karakter Kontrolleri:** Oyuncu karakterini gizleme, pozları değiştirme.
- **Uç Durumlar:** Savaş sırasında, sinematiklerde, yüzerken, bir binekte fotoğraf modunu kullanma.
24. Oyuncu Hata Raporlarını Sınıflandır
Bir QA analisti olarak hareket et. Oyuncular tarafından gönderilen üç hata raporum var. Her rapor için önceliğini sınıflandır ve olası bir neden öner.
**Rapor 1:** "Bazen satıcıya çok hızlı eşya sattığımda oyunum masaüstüne çöküyor. Dün gece iki kez oldu."
**Rapor 2:** "'Demir Kalkan' üzerindeki doku bir tarafta gerilmiş ve garip görünüyor. Sadece görsel bir şey ama kötü görünüyor."
**Rapor 3:** "Kristal Mağaraları seviyesinde bir kayanın arkasında bir duvara sıkıştım ve çıkmak için kaydımı yeniden yüklemek zorunda kaldım."
Analizini her rapor için bu formatta sağla:
- **Özet:**
- **Öncelik:** (Engelleyici / Kritik / Büyük / Küçük / Önemsiz)
- **Olası Bileşen:** (örn. UI, Sanat Varlığı, Çarpışma/Fizik, Yapay Zeka)
- **Önerilen Sonraki Adım:** (örn. "Hızlı envanter eylemleriyle yeniden üretmeye çalış", "Demir Kalkan modelinin UV haritasını kontrol et.")
25. Bir Unity Birim Testi Yaz
Test odaklı geliştirme konusunda uzmanlığa sahip bir Unity geliştiricisi olarak hareket et. `TakeDamage(int damage)` metoduna sahip bir `HealthSystem.cs` betiğim var.
`NUnit.Framework` ve `UnityEngine.TestTools` kullanarak bu metot için basit bir C# birim testi betiği yaz. Test, karakterin sağlığının hasar aldıktan sonra doğru şekilde azaldığını doğrulamalıdır.
Test betiği şunları yapmalıdır:
1. `HealthSystemTests.cs` olarak adlandırılmalıdır.
2. `TakeDamage_ReducesHealth_Correctly()` adında bir test metodu içermelidir.
3. Testin içinde, yeni bir GameObject oluştur ve ona `HealthSystem` bileşenini ekle.
4. Başlangıç sağlığını 100 olarak ayarla.
5. `TakeDamage(10)` metodunu çağır.
6. Sonucu doğrulamak için `Assert.AreEqual(90, healthSystem.CurrentHealth)` kullan.
**
Sırada ne var
Az önce okuduklarınıza göre seçilmiş üç rota.
Bir oyun geliştiricisi için iyi bir istem nasıl yazılır?
İyi bir istem spesifik ve bağlamsaldır. Yapay zekanın rolünü tanımlayarak başlayın (örn. “Kıdemli bir Unity geliştiricisi olarak hareket et”). Görevi, gerekli formatı ve oyun motoru (Unity C#, Godot GDScript), kullanılacak belirli işlevler veya kaçınılması gereken desenler gibi önemli kısıtlamaları açıkça belirtin.
ChatGPT bir oyun için kod yazabilir mi?
Evet, ChatGPT ve diğer büyük dil modelleri, özellikle iyi tanımlanmış, yaygın görevler (oyuncu kontrolörleri, envanter sistemleri veya UI yöneticileri gibi) için oyunlar için işlevsel kod yazabilir. Ancak, kodun kalitesi büyük ölçüde istemin kalitesine bağlıdır. Karmaşık veya yeni mantık için, oluşturulan kod genellikle bir insan geliştirici tarafından önemli ölçüde hata ayıklama ve değişiklik gerektirir.
NPC diyalogları için en iyi yapay zeka istemleri nelerdir?
NPC diyalogları için en iyi istemler, NPC’nin kişiliğini, motivasyonlarını ve bilgisini tanımlar. Yapay zekaya konuşmanın bağlamını, oyuncunun hedefini ve istenen tonu sağlayın. Dallanma diyalogları için, yapay zekadan birden fazla yol (örn. ikna, gözdağı, rüşvet) oluşturmasını ve bağlantıları netleştirmek için çıktıyı bir ağaç olarak biçimlendirmesini isteyin.
Yapay zeka oyun geliştiricilerinin yerini alacak mı?
Hayır, yapay zekanın oyun geliştiricilerinin yerini alması beklenmiyor, ancak rolleri değiştiriyor. Yapay zeka, tekrarlayan ve zaman alıcı görevleri (hazır kod yazma, varlık varyasyonları oluşturma veya beyin fırtınası yapma gibi) otomatikleştirmede üstündür. Bu, geliştiricilerin daha üst düzey yaratıcı ve karmaşık problem çözmeye odaklanmasına olanak tanır; bu da hala insan zekası ve vizyonunu gerektirir.
Oyun tasarım belgeleri (GDD’ler) için yapay zekayı nasıl kullanabilirim?
Yapay zekayı bir beyin fırtınası ortağı ve bir dokümantasyon asistanı olarak kullanabilirsiniz. Temel oynanış döngülerini özetlemesi, bir temaya dayalı mekanikler hakkında beyin fırtınası yapması veya seviyeler ve karakterler için açıklayıcı metinler yazması için ona istemler verebilirsiniz. Düşüncelerinizi yapılandırmanıza ve iyi biçimlendirilmiş metinleri hızlı bir şekilde üretmenize yardımcı olabilir, ancak temel tasarım kararları ve yaratıcı vizyon hala sizden gelmelidir.
Sırada ne var
Az önce okuduklarınıza göre seçilmiş üç rota.
Kaynaklar (7)
- GDC, “GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More,” *gdconf.com*, accessed September 3, 2026.
- Ziva, “Generative AI in Game Development: Data Shows Productivity Dominates, Creative Replacement Doesn’t,” *zivadynamics.com*, March 15, 2026.
- Athena Productions, “The State of AI in Video Games in 2026,” *athenaproductions.com*, July 8, 2026.
- GamesIndustry.biz, “GDC survey reveals layoffs up 6%, 36% of industry using AI…,” *gamesindustry.biz*, January 29, 2026.
- Reddit, “I analyzed 3 years of GDC reports on generative AI in game dev…,” *reddit.com/r/gamedev*, March 9, 2026.
- Credit for Startups, “Cursor Pricing 2026: Every Plan Compared,” *creditforstartups.com*, September 2, 2026.
- Inworld AI, “8 Best ElevenLabs Alternatives in 2026,” *inworld.ai*, July 7, 2026.
Google'da önce Zekai'yi gör
mesleğiniz için haftalık yapay zekâ bülteni
Haftada tek e-posta: mesleğinizi gerçekten etkileyen yapay zekâ gelişmeleri — araçlar, fırsatlar ve yapmanız gerekenler.

