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25 prompts IA que tout développeur de jeux devrait conserver

Prompts IA testés et prêts à l'emploi pour développeurs de jeux. Générez du C# Unity, du GDScript Godot, des dialogues PNJ, des GDD et plus.

5 septembre 2026· 26 min de lecture
25 prompts IA que tout développeur de jeux devrait conserver

The short answer

Les meilleurs prompts IA pour les développeurs de jeux spécifient une tâche claire et fournissent un contexte spécifique au moteur, comme « Unity C# » ou « Godot GDScript », afin de générer du code qui s’intègre directement dans un projet. Les prompts efficaces vont au-delà des requêtes génériques pour couvrir le codage, les dialogues de PNJ, la conception de niveaux, la génération d’assets et l’assurance qualité, vous offrant un point de départ fonctionnel plutôt qu’un simple modèle.

Verified against live pricing pages·30 Aug 2026·How we test

Les listes génériques de « prompts IA pour développeurs de jeux » ne vous sont d’aucune aide. Elles proposent des modèles vagues qui produisent des résultats tout aussi imprécis, vous laissant faire la majeure partie du travail. Pire encore, elles n’incluent presque jamais de code spécifique au moteur, ce qui est pourtant l’objectif principal pour un développeur. Cette lacune prend fin maintenant.

Ceci est une bibliothèque pratique de 25 prompts prêts à l’emploi, testés avec des modèles de langage étendus en septembre 2026. Ils sont conçus pour produire des résultats concrets — y compris des extraits de code C# et GDScript fonctionnels — que vous pouvez utiliser immédiatement. ZEKAI évalue tous les outils de manière indépendante ; notre objectif est de fournir des prompts qui accélèrent réellement votre flux de travail.

L’anxiété autour de l’IA dans le développement de jeux est réelle. Le rapport GDC State of the Game Industry 2026 a révélé que 52 % des développeurs estiment que l’IA générative a un impact négatif, soit près du triple du nombre d’il y a deux ans. Pourtant, 36 % des développeurs l’utilisent quand même, se concentrant sur des tâches de productivité comme l’assistance au codage (47 %) et le brainstorming (81 %). Cette liste est conçue pour cette réalité : des outils pratiques pour résoudre des problèmes concrets, et non pour remplacer le travail créatif.

Pourquoi les prompts génériques échouent pour les développeurs de jeux

La plupart des listes de prompts pour les développeurs de jeux sont trop généralistes. Un prompt comme « Créer un personnage » est un tour de passe-passe, pas un outil de production. Il manque le contexte critique dont un grand modèle de langage (LLM) a besoin pour vous donner quelque chose d’utile.

Pour obtenir un résultat utilisable, un prompt doit fournir :

Les prompts ci-dessous sont construits sur cette structure. Ce sont des points de départ ; nous vous encourageons à les modifier avec les détails spécifiques de votre projet.

Prompts C# Unity

Ces prompts sont destinés aux développeurs travaillant avec Unity. Ils génèrent des scripts C# qui peuvent être directement ajoutés à des GameObjects avec des modifications minimales. Pour la génération de code complexe, nous recommandons un assistant de codage IA dédié comme Cursor.

8.0/10

Cursor

Le meilleur IDE natif IA pour les développeurs de jeux ayant besoin d’un contexte de codebase approfondi.

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1. Contrôleur de personnage de base (sans Rigidbody)

C’est un script essentiel pour les prototypes et les jeux simples. Il utilise le CharacterController intégré pour le mouvement.

Prompt 01 Unity : Mouvement avec CharacterController
Act as a senior Unity developer. Write a C# script named `SimplePlayerController.cs` for a first-person character controller.
It must meet these requirements:
1.  Use the `UnityEngine.CharacterController` component for movement. Do NOT use a Rigidbody.
2.  Include public float variables for `playerSpeed`, `jumpHeight`, and `gravityValue`.
3.  In the `Update()` method, read input from the standard "Horizontal" and "Vertical" axes.
4.  Calculate movement direction based on the camera's forward and right vectors.
5.  Handle jumping with the "Jump" button (Space bar). Apply gravity every frame.
6.  Include a simple mouse look implementation that rotates the player object horizontally and the camera object vertically. Create a public float for `mouseSensitivity`.
Add comments to explain the key sections.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

**

2. Système d’inventaire simple

Ce prompt crée un système d’inventaire basé sur des ScriptableObjects, une approche évolutive pour gérer les objets.

Prompt 02 Unity : Inventaire basé sur ScriptableObject
Act as a Unity game programmer. Create a set of three C# scripts for a basic inventory system using ScriptableObjects.
1.  **`ItemData.cs`**: This should be a ScriptableObject. It needs fields for `itemName` (string), `itemIcon` (Sprite), and `itemDescription` (string).
2.  **`InventorySlot.cs`**: A simple class (not a MonoBehaviour) to hold an `ItemData` and an `amount` (int). This will be used inside the inventory list.
3.  **`InventorySystem.cs`**: This should be a MonoBehaviour. It needs a `public List<InventorySlot> inventory` to hold the items. Create public methods for `AddItem(ItemData item, int amount)` and `RemoveItem(ItemData item, int amount)`. The `AddItem` method should stack items if they already exist in the inventory.
Ensure all scripts are in the `MyGame.Inventory` namespace.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

**

3. Génération de Prefabs à des positions aléatoires

Un besoin courant pour les vagues d’ennemis ou le placement d’objets à collectionner. Ce prompt génère un script de gestionnaire.

Prompt 03 Unity : Générateur de Prefabs aléatoires
Act as a Unity C# developer. Write a script named `PrefabSpawner.cs` that spawns a given prefab at random positions within a defined area.
Requirements:
1.  A `public GameObject prefabToSpawn`.
2.  A `public int numberOfPrefabs`.
3.  A `public Vector3 spawnAreaSize` to define the bounds of a box where prefabs can spawn.
4.  A method `SpawnPrefabs()` that loops `numberOfPrefabs` times.
5.  Inside the loop, calculate a random `x`, `y`, and `z` position within the `spawnAreaSize` centered on the spawner's transform position.
6.  Use `Instantiate()` to create the prefab at the random position.
7.  Call `SpawnPrefabs()` in the `Start()` method.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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4. Système de santé de base avec événements

L’utilisation d’événements C# rend votre système de santé découplé et facile à intégrer avec l’interface utilisateur, l’audio et les effets.

Prompt 04 Unity : Système de santé basé sur les événements
Act as a senior Unity programmer. Create a C# script `HealthSystem.cs` for a player or enemy.
The script must:
1.  Use the `System` namespace for events.
2.  Define `public event Action<int, int> OnHealthChanged;` to broadcast health updates. The parameters are current health and max health.
3.  Define `public event Action OnDied;` to signal when health reaches zero.
4.  Have private integer fields for `_currentHealth` and `_maxHealth`. Create a public property `CurrentHealth` with a private setter.
5.  In the `Awake()` method, set `_currentHealth` to `_maxHealth`.
6.  Create a public method `TakeDamage(int damageAmount)`. This method should reduce health, clamp it at 0, and invoke the `OnHealthChanged` event. If health is 0, it should invoke the `OnDied` event.
7.  Create a public method `Heal(int healAmount)`. This should increase health, clamp it at `_maxHealth`, and invoke `OnHealthChanged`.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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5. Gestionnaire Singleton

Un Singleton garantit qu’il n’y a qu’une seule instance d’une classe de gestionnaire (comme un GameManager ou un AudioManager), offrant un point d’accès global.

Prompt 05 Unity : Singleton générique
Act as a Unity C# programmer. Write a generic, reusable Singleton class named `Singleton.cs`.
Requirements:
1.  The class should be generic: `public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component`.
2.  It needs a `private static T _instance;` to hold the reference.
3.  It needs a `public static T Instance` property. The getter should be the public access point.
4.  In the `Instance` property's getter, check if `_instance` is null. If it is, find the object of type `T` in the scene and assign it. If it's still null, create a new GameObject and add the component `T` to it.
5.  In the `Awake()` method, handle the Singleton logic. If `_instance` is null, assign `this` to it. If `_instance` already exists and is not `this`, destroy the current GameObject to enforce the singleton pattern.
6.  Use `DontDestroyOnLoad(this.gameObject)` to make it persist across scenes.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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Prompts GDScript Godot

Ces prompts sont destinés aux développeurs utilisant le moteur Godot. Ils génèrent des extraits de GDScript prêts à être attachés à des nœuds.

6. Contrôleur KinematicBody 2D de base

Le script fondamental pour un personnage de jeu de plateforme 2D dans Godot.

Prompt 06 Godot : Mouvement de KinematicBody 2D
Act as a Godot Engine developer. Write a GDScript for a 2D player controller.
The script should be attached to a `KinematicBody2D` node.
1.  Define exported variables for `speed`, `jump_strength`, and `gravity`.
2.  Use a `Vector2` variable named `velocity` to track the player's movement.
3.  In the `_physics_process(delta)` function:
a. Apply gravity to the `velocity.y`.
b. Get player input for "ui_left" and "ui_right" to set the horizontal velocity.
c. Handle jumping by checking for `is_on_floor()` and the "ui_up" action.
d. Use `move_and_slide(velocity, Vector2.UP)` to move the character.
Add comments explaining each part of the `_physics_process` function.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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7. Transition de scène avec fondu

Une manière élégante de passer d’une scène à l’autre en utilisant un effet de fondu au noir.

Prompt 07 Godot : Singleton de transition de scène
Act as a Godot developer creating a global script. Write a GDScript for an autoloaded Singleton named `SceneTransition.gd`. This script will manage scene changes with a fade effect.
1.  The script should have a `change_scene(path)` function that takes a scene path as an argument.
2.  It requires a `ColorRect` and an `AnimationPlayer` node as children to work. Assume the `AnimationPlayer` has two animations: "fade_to_black" and "fade_to_normal".
3.  The `change_scene` function should:
a. Play the "fade_to_black" animation.
b. `yield` until the animation is finished.
c. Call `get_tree().change_scene(path)` to load the new scene.
d. `yield` for one frame to allow the new scene to load.
e. Play the "fade_to_normal" animation.
This script should be set up as an Autoload Singleton in the Godot Project Settings.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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8. Émission et connexion d’un signal personnalisé

Les signaux sont la méthode principale de Godot pour créer du code découplé et piloté par les événements.

Prompt 08 Godot : Exemple de signal personnalisé
Act as a Godot GDScript expert. Provide two short GDScript examples demonstrating custom signals.
**Script 1: `Player.gd`**
1.  This script is for the player.
2.  Define a custom signal named `health_depleted`.
3.  Create a function `take_damage()`. When this function is called, it should `emit_signal("health_depleted")`.
4.  For demonstration, add a line to call `take_damage()` when the "ui_accept" input is pressed.
**Script 2: `GameUI.gd`**
1.  This script is for the main UI scene.
2.  In the `_ready()` function, get the player node (assume it's at `/root/Game/Player`).
3.  Connect the player's `health_depleted` signal to a new function in this script called `_on_Player_health_depleted`.
4.  The `_on_Player_health_depleted` function should print the message "Player health depleted! Game Over." to the console.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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9. Machine à états simple pour une IA ennemie

Une machine à états de base est parfaite pour gérer des comportements ennemis simples comme la patrouille et la poursuite.

Prompt 09 Godot : Machine à états IA simple
Act as a Godot game developer. Write a GDScript for a simple enemy AI using a state machine.
The script should be attached to a `KinematicBody2D` enemy.
1.  Use an `enum` to define the states: `PATROL`, `CHASE`.
2.  Create a `state` variable, defaulting to `PATROL`.
3.  In `_physics_process(delta)`, use a `match` statement to execute code based on the current `state`.
4.  **Patrol State:**
a. Move the enemy left or right.
b. Use a `RayCast2D` to detect walls or ledges. If a wall is detected, reverse direction.
c. Use an `Area2D` to detect the player. If the player enters the detection area, change the `state` to `CHASE`.
5.  **Chase State:**
a. Get the direction to the player.
b. Move towards the player.
c. If the player leaves the detection area, change the `state` back to `PATROL`.
Provide placeholders for the player detection logic.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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10. Placement procédural de tuiles dans une TileMap

C’est utile pour générer des niveaux aléatoires ou décorer automatiquement le terrain.

Prompt 10 Godot : TileMap procédurale
Act as a Godot Engine specialist. Write a GDScript that procedurally generates a simple map using a `TileMap` node.
The script should be attached to a `TileMap` node.
1.  Export variables for `map_width`, `map_height`, `noise_scale`, and `tile_index_ground`.
2.  In the `_ready()` function, create a new `OpenSimplexNoise` object.
3.  Loop through every x and y coordinate from 0 to `map_width` and `map_height`.
4.  Inside the loop, get a noise value from the `OpenSimplexNoise` object using `get_noise_2d(x * noise_scale, y * noise_scale)`.
5.  If the noise value is above a certain threshold (e.g., 0.5), use `set_cell(x, y, tile_index_ground)` to place a ground tile.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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Prompts de dialogue et de narration PNJ

Ces prompts aident aux aspects créatifs et structurels de l’écriture de jeux, de la création de personnages à la conception de quêtes. Ils sont conçus pour être utilisés avec un LLM général puissant. Pour implémenter des conversations dynamiques en jeu, un outil spécialisé comme Inworld AI est plus approprié.

63 %

des travailleurs de la conception de jeux et de la narration ont une opinion défavorable de l’IA générative, selon le rapport GDC 2026. Source: gdconf.com

11. Créer un historique de faction

Prompt 11 Narration : Historique de faction
Act as a world-building expert for a video game. I am creating a new faction for my open-world RPG, which has a "magitek" setting (magic fused with early industrial technology).
The faction is called the "Cogwork Scribes." Generate a detailed backstory for them, including:
1.  **Origin:** How and why were they founded?
2.  **Ideology:** What is their core belief or goal?
3.  **Structure:** How are they organized? (e.g., leaders, ranks)
4.  **Relationship with Magic & Technology:** How do they view the fusion of magic and tech? Are they innovators, traditionalists, or regulators?
5.  **Conflicts:** Who are their primary allies and enemies? What internal conflicts do they face?
Keep the tone serious and grounded. The output should be around 400 words.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

12. Générer un dialogue à choix multiples

Prompt 12 Narration : Dialogue à choix multiples
Act as a narrative designer. Write a branching dialogue scene for a player character (PC) and a suspicious NPC guard named Marcus. The PC is trying to get past a gate Marcus is guarding.
The goal is to get past the gate. Provide three distinct paths:
1.  **Persuasion:** The PC tries to convince Marcus with a plausible lie.
2.  **Bribery:** The PC offers Marcus gold.
3.  **Intimidation:** The PC hints at a threat.
For each path, write Marcus's initial response and then two possible outcomes (success or failure) based on a follow-up choice. Format the output as a tree or nested list so the branches are clear.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

13. Esquisser une quête secondaire

Prompt 13 Narration : Esquisse de quête secondaire
Act as a quest designer for an action-adventure game. I need a side quest called "The Silent Bell."
The setting is a remote mountain monastery. The premise is that the monastery's giant bell, which wards off evil spirits, has stopped ringing.
Generate a quest outline with the following structure:
- **Quest Giver:** Brother Kael, the worried head monk.
- **The Hook:** What is the initial problem presented to the player?
- **Step 1: Investigation:** What does the player need to discover first? (e.g., the bell is physically intact but magically silenced).
- **Step 2: The Cause:** What is the source of the magical silence? (e.g., a rival cult has placed a "dampening stone" nearby).
- **Step 3: The Solution:** What must the player do to fix it? (e.g., find and destroy three power runes tethered to the dampening stone).
- **Step 4: Climax:** What happens when the player tries to destroy the final rune? (e.g., an ambush by the rival cult's leader).
- **Resolution & Reward:** The bell rings again, and Brother Kael gives the player a unique magical item.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

14. Écrire des entrées de journal pour la narration environnementale

Prompt 14 Narration : Narration environnementale
Act as a narrative writer. I'm building a level that is an abandoned alchemist's laboratory in a steampunk city. The alchemist, Elias, was secretly trying to create a philosopher's stone but something went horribly wrong.
Write a series of three short journal entries from Elias's perspective that the player can find scattered around the lab. The entries should build suspense and tell the story of his failure without stating it directly.
- **Entry 1:** Full of hope and excitement, on the verge of a breakthrough.
- **Entry 2:** Paranoia and frustration are setting in. The process is unstable, and he mentions strange side effects.
- **Entry 3:** Despair and panic. The final entry, written moments before the disaster, describing the stone becoming volatile and something "unraveling.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

Prompts de conception de niveaux et de GDD

Ces prompts aident dans les phases conceptuelles et de documentation de haut niveau du développement.

15. Brainstormer les mécaniques de jeu principales

Prompt 15 Conception : Brainstorming de mécaniques de jeu principales
Act as a senior game designer. I'm designing a 2D puzzle-platformer with the theme of "light and shadow." The player character is a small creature made of light.
Brainstorm five unique core mechanics based on this theme. For each mechanic, provide:
1.  **Name:** A clear, descriptive name (e.g., "Shadow Meld").
2.  **Description:** How does the mechanic work from the player's perspective?
3.  **Puzzle Example:** A simple puzzle that could only be solved using this mechanic.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

16. Rédiger une section de GDD pour une boucle de gameplay

Prompt 16 Conception : Boucle de gameplay GDD
Act as a game designer writing a Game Design Document (GDD). I need the section that describes the core gameplay loop for a survival-crafting game set on a hostile alien planet.
The document should be clear, professional, and use standard GDD formatting (headings, bullet points).
Cover the following phases of the loop:
1.  **EXPLORE:** Players venture out to find resources. What are the risks and goals?
2.  **SCAVENGE:** Players gather materials (e.g., alien flora, wreckage). How is this done?
3.  **RETURN:** Players must bring resources back to a safe base. What dangers do they face on the return trip?
4.  **CRAFT/BUILD:** Players use resources to craft tools, weapons, and base components. What is the crafting interface like?
5.  **SURVIVE:** How do the crafted items help the player survive the next cycle (e.g., hostile fauna, environmental hazards)?
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

17. Décrire un environnement de niveau

Prompt 17 Conception : Description d’environnement de niveau
Act as a level designer and environmental artist. Write a one-page description for a new level in a post-apocalyptic game. The level is called "The Sunken Library."
The description should evoke a strong mood and provide clear direction for an art team. Include details on:
- **Location:** A massive, pre-war public library that has partially collapsed into a flooded sinkhole.
- **Atmosphere:** What is the mood? (e.g., quiet, eerie, reverent). What are the key lighting and sound characteristics?
- **Key Areas:** Describe three distinct zones within the level (e.g., The Grand Rotunda, The Flooded Archives, The Rooftop Shanty Town).
- **Traversal:** How does the player navigate the space? (e.g., makeshift bridges, climbing collapsed bookshelves, diving through flooded sections).
- **Points of Interest:** What unique landmarks or storytelling elements exist? (e.g., a protected room with pristine books, a skeleton of a survivor who made a last stand).
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

18. Générer du texte de tutoriel en jeu

Prompt 18 Conception : Texte de tutoriel
Act as a UX writer and game designer. Write the tutorial text for a new ability in a fast-paced action game. The ability is called "Phase Dash," and it lets the player teleport a short distance, passing through enemies and projectiles.
The text should be delivered via non-intrusive UI pop-ups. Write three short, clear, and concise tutorial messages:
1.  **Introduction:** Appears when the player first unlocks the ability. Explains the basic command (e.g., "Press [RB] to Phase Dash").
2.  **Contextual Use (Offensive):** Appears when the player is facing a shielded enemy for the first time. Suggests using the dash to get behind them (e.g., "Dash through shielded foes to strike their weak point.").
3.  **Contextual Use (Defensive):** Appears when the player is targeted by a powerful projectile. Suggests using the dash to avoid it (e.g., "Time your dash to phase through incoming attacks.").
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

Prompts de génération d’assets

Ces prompts sont conçus pour les générateurs de texte-vers-image et de texte-vers-modèle 3D. La clé est d’être très descriptif en ce qui concerne le style, la composition et les détails techniques.

19. Feuille de sprites en pixel art 2D

Prompt 19 Génération d’assets : Feuille de sprites en pixel art
Generate a pixel art sprite sheet for a video game character.
**Subject:** A goblin rogue. He is small, wiry, and wears a dark leather hood and cloak. He wields two small daggers.
**Style:** 16-bit, high-contrast, fantasy, style of classic JRPGs like Chrono Trigger. Saturated color palette.
**Layout:** A 4x4 grid sprite sheet on a neutral grey background.
**Animations:**
- Row 1: Idle animation (4 frames)
- Row 2: Walk cycle (4 frames)
- Row 3: Attack animation (4 frames, a quick two-dagger slash)
- Row 4: Damage/hit reaction (4 frames)
Ensure each frame is distinct and clearly shows the intended motion.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

20. Texture PBR pour un sol de science-fiction

Prompt 20 Génération d’assets : Texture PBR
Generate a set of seamless PBR texture maps for a sci-fi spaceship floor panel.
**Description:** A square metal panel, dark grey with hexagonal patterns and subtle glowing orange emissive lines. It should look worn and used, with minor scratches and scuffs, but not heavily damaged.
**Style:** Gritty, industrial sci-fi, realistic.
**Maps to Generate:**
- Albedo (Base Color)
- Normal Map (DirectX format)
- Roughness Map
- Metallic Map
- Emissive Map
The output should be 4K resolution.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

21. Concept art pour une créature fantastique

Prompt 21 Génération d’assets : Concept art de créature
Generate high-quality concept art for a fantasy creature called a "Glimmerwood Stag."
**Description:** A large, majestic stag. Its body is made of ancient, moss-covered wood. Its antlers are crystalline, pulsing with a soft, blue internal light. Its eyes glow with the same blue light. It is a guardian of an ancient forest.
**Composition:** The stag is standing in a clearing at night, illuminated by moonlight filtering through the canopy. Fireflies are floating around it.
**Style:** Highly detailed, photorealistic, cinematic lighting, fantasy illustration, style of Greg Rutkowski and Loish.
**Mood:** Serene, magical, powerful, mysterious.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

22. Modèle 3D Low-Poly pour un accessoire

Prompt 22 Génération d’assets : Modèle 3D Low-Poly
Generate a low-poly 3D model of a stylized treasure chest, ready for a game engine.
**Description:** A classic wooden treasure chest with iron bindings and a simple lock. The style should be chunky and stylized, suitable for a fantasy mobile game.
**Technical Specs:**
- **Poly Count:** Under 800 triangles.
- **Format:** GLB file.
- **Textures:** A single, hand-painted style 1024x1024 color map. No PBR materials needed. The texture should be baked into the model.
- **Details:** The lid should be a separate object, with its pivot point correctly placed at the hinge for easy opening in-engine.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

Prompts d’AQ et de test

L’IA peut aider à structurer le processus d’assurance qualité, souvent négligé.

23. Générer un plan de test pour une nouvelle fonctionnalité

Prompt 23 AQ : Génération de plan de test
Act as a QA lead for a game studio. I need a test plan for a new feature: a photo mode in our open-world adventure game.
Generate a test plan in a markdown table format. The columns should be: `Test Case ID`, `Component`, `Test Description`, `Expected Result`, and `Priority (Low/Med/High)`.
Cover the following components:
- **UI/UX:** Entering and exiting photo mode, navigating the UI.
- **Camera Controls:** Free camera movement (pan, tilt, dolly, truck), field of view, roll.
- **Filters & Effects:** Applying color filters, depth of field, vignette.
- **Character Controls:** Hiding the player character, changing poses.
- **Edge Cases:** Using photo mode during combat, in cinematics, while swimming, on a mount.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

24. Classer les rapports de bugs des joueurs

Prompt 24 AQ : Tri des rapports de bugs
Act as a QA analyst. I have three player-submitted bug reports. For each report, classify its priority and suggest a potential cause.
**Report 1:** "Sometimes when I sell items to the vendor really fast, my game crashes to desktop. It happened twice last night."
**Report 2:** "The texture on the 'Iron Shield' looks all stretched and weird on one side. It's just a visual thing but it looks bad."
**Report 3:** "I got stuck in a wall in the Crystal Caverns level behind a rock and had to reload my save to get out."
Provide your analysis in this format for each report:
- **Summary:**
- **Priority:** (Blocker / Critical / Major / Minor / Trivial)
- **Likely Component:** (e.g., UI, Art Asset, Collision/Physics, AI)
- **Suggested Next Step:** (e.g., "Attempt to reproduce with rapid inventory actions," "Check the UV map for the Iron Shield model.")
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

25. Écrire un test unitaire Unity

Prompt 25 AQ : Test unitaire Unity
Act as a Unity developer with expertise in test-driven development. I have a `HealthSystem.cs` script with a method `TakeDamage(int damage)`.
Write a simple C# unit test script for this method using the `NUnit.Framework` and `UnityEngine.TestTools`. The test should verify that the character's health is correctly reduced after taking damage.
The test script should:
1.  Be named `HealthSystemTests.cs`.
2.  Include a test method `TakeDamage_ReducesHealth_Correctly()`.
3.  Inside the test, create a new GameObject and add the `HealthSystem` component to it.
4.  Set the initial health to 100.
5.  Call the `TakeDamage(10)` method.
6.  Use `Assert.AreEqual(90, healthSystem.CurrentHealth)` to verify the result.
Tested on Claude, ChatGPT and Gemini

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Comment rédiger un bon prompt pour un développeur de jeux ?

Un bon prompt est spécifique et contextuel. Commencez par définir le rôle de l’IA (par exemple, « Agissez en tant que développeur Unity senior »). Énoncez clairement la tâche, le format requis et toutes les contraintes importantes, telles que le moteur de jeu (Unity C#, Godot GDScript), les fonctions spécifiques à utiliser ou les modèles à éviter.

ChatGPT peut-il écrire du code pour un jeu ?

Oui, ChatGPT et d’autres grands modèles de langage peuvent écrire du code fonctionnel pour des jeux, en particulier pour des tâches courantes et bien définies comme les contrôleurs de joueur, les systèmes d’inventaire ou les gestionnaires d’interface utilisateur. Cependant, la qualité du code dépend fortement de la qualité du prompt. Pour une logique complexe ou nouvelle, le code généré nécessite souvent un débogage et une modification importants par un développeur humain.

Quels sont les meilleurs prompts IA pour les dialogues de PNJ ?

Les meilleurs prompts pour les dialogues de PNJ définissent la personnalité, les motivations et les connaissances du PNJ. Fournissez à l’IA le contexte de la conversation, l’objectif du joueur et le ton souhaité. Pour les dialogues à choix multiples, demandez à l’IA de générer plusieurs chemins (par exemple, persuasion, intimidation, corruption) et de formater le résultat sous forme d’arbre pour clarifier les connexions.

L’IA remplacera-t-elle les développeurs de jeux ?

Non, l’IA ne devrait pas remplacer les développeurs de jeux, mais elle modifie leurs rôles. L’IA excelle à automatiser les tâches répétitives et chronophages comme l’écriture de code passe-partout, la génération de variations d’assets ou le brainstorming d’idées. Cela permet aux développeurs de se concentrer sur la résolution de problèmes créatifs et complexes de plus haut niveau, ce qui nécessite toujours l’ingéniosité et la vision humaines.

Comment utiliser l’IA pour les documents de conception de jeux (GDD) ?

Utilisez l’IA comme partenaire de brainstorming et assistant de documentation. Vous pouvez lui demander d’esquisser des boucles de gameplay principales, de trouver des mécaniques basées sur un thème, ou d’écrire des textes descriptifs pour les niveaux et les personnages. Elle peut aider à structurer vos pensées et à produire rapidement du texte bien formaté, mais les décisions de conception fondamentales et la vision créative doivent toujours venir de vous.

Sources (7)
  1. GDC, « GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More, » *gdconf.com*, accessed September 3, 2026.
  2. Ziva, « Generative AI in Game Development: Data Shows Productivity Dominates, Creative Replacement Doesn’t, » *zivadynamics.com*, March 15, 2026.
  3. Athena Productions, « The State of AI in Video Games in 2026, » *athenaproductions.com*, July 8, 2026.
  4. GamesIndustry.biz, « GDC survey reveals layoffs up 6%, 36% of industry using AI…, » *gamesindustry.biz*, January 29, 2026.
  5. Reddit, « I analyzed 3 years of GDC reports on generative AI in game dev…, » *reddit.com/r/gamedev*, March 9, 2026.
  6. Credit for Startups, « Cursor Pricing 2026: Every Plan Compared, » *creditforstartups.com*, September 2, 2026.
  7. Inworld AI, « 8 Best ElevenLabs Alternatives in 2026, » *inworld.ai*, July 7, 2026.

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